月の後半になればなるほど勝てるの法則
しまったそれならガンダムウォーの大会も申し込んでおいてもよかったな
まあいいや。おさらいがてら僕の現在のガンダムウォーの必勝法でも書いておこう
必勝法も何も1つしかないわけだが
■速攻デッキを使う
まず中速以降のスピードのデッキは使わない。
何故かというのは以下の2つの理由による。
・ガンダムウォーの大会では勝率が優先される
・速攻デッキは事故率・マリガン率が低い
・速攻デッキはメタゲームでは傍流のため、メタカードの使用率、ミラーマッチが少ない。
まず1つ目の理由から。
マジックなんかではタイブレイカーはオポーネントマッチパーセンテージ、いわゆる対戦相手の勝率によって決定される。要はどれだけ強い相手と戦っているかということで差を付けるのだけれど、ガンダムウォーでは個人の勝率によって決定される。
つまり、マジックではマッチを2勝1敗でかとうが2連勝で勝とうがまったく差は無い(あくまでタイブレイカーの1つ目の計算でという話)んだけれど、これがガンダムウォーでは2-0で勝った人が優位になる。
スイスドローの大会でタイブレイカー1を勝率で計算することにナンセンスさを感じる点はこの際置いておこう。
大会の順位決定方式が分かったことで、どういうデッキが必要とされているかがお分かり頂けると思う。つまり「2連勝できるデッキ」である。
では2連勝できるデッキとは何か?僕は以下の点を満たすデッキであると考えている。
1)メタゲーム上で有力なデッキと対戦し、大きく不利がつかない
「有力デッキAと当たると死亡確定」のようなデッキはそれと当たった場合1敗が確定してしまう
2)サイドボード後に大きく相性が変化しない
1)とほぼ同様の理由による。3:7かそれより悪ければ選択しない方がいい
3)マリガン率・事故率が低い、安定しているデッキ
連勝を目指す上で対戦内容以外での敗北要因は極力低い方が良いに決まっている
特に3)は先に述べた「速攻デッキは事故率・マリガン率が低い」という2つ目の理由に繋がるわけであるが、速攻デッキは概ね
・単色である(指定事故を起こさない)
・1~2国力のカードで構成されている(カードをプレイするためのGの枚数という必要条件が緩い)
という点で中速に勝っている。中速デッキは4枚以上のGが必要を必要とするカードが多く、ほぼ4ターン目以降からしか相手にダメージを与えられない。さらにカードパワーの高い00系のユニットを使う場合、Gの指定色にも悩まされる(4ターン目にエクシア・ヴァーチェをプレイするにはGを4枚並べつつ、それが均等に異なる色を2つずつ発生している必要がある)*1
この事を考えると「速攻デッキがいかに中速デッキより安定しているか」という点がお分かり頂けるはずだ。最短でも10戦という長丁場を戦う上で、安定性が一番重視されるべき点であることは疑いようがないのは明白である。
さて、速攻デッキを使用するにあたり得られる利点がある。それは相手の些細な事故に乗じて勝ちを拾いやすいという点だ。
ガンダムウォーというゲーム自体、他のゲームに比べて非常に事故と呼ばれる状態に陥りやすい。
相手がGを置くのが遅れた時、出だしの遅いデッキでは先攻後攻が入れ替わるだけという場合もあるだろう。しかし、速攻デッキでは序盤に十分なダメージソースを用意できることにより、その1ターンに大きく相手にダメージレースで先んずることができる。
相手の1ターンと自分の1ターンは等価でないことを理解して頂きたい。
最後に3つ目の理由についてだが、これについてはあまり説明を要さないだろう。
まず大きな大会での速攻デッキの使用率。数年前ならいざ知らず、現在のカードデザインの方向性やクイックルール改正により使用者は中速デッキに比べ明らかに少ない。
使用者が少ないという事はデッキに用意されている速攻対策が少なくなることに繋がる。多くのカードでは効果とコストが噛み合っていないオーバーキルになりやすい。大量展開という速攻の戦略に対しては明らかに不利である。唯一コスト対効果が噛み合っているのは20弾の赤い彗星くらいだろう。サイドボードから挿せるカードも精々3枚が限界。
(足度ボードに大量に速攻デッキ対策が入っているデッキはメタゲームを読み間違えている可能性が高い。故に初戦で運悪くマッチングされる以外でそういう相手とは当たらない前提でいる)
また、こちらもミラーマッチを想定しなくていいので、安心してメインから中速対策カードを採用できる。その結果、よりサイドボードを広くとることができ、2戦目以降をさらに有利に進められるのである。
*1)
別に00のカードが弱いと言っているわけではない。むしろ果てしなく強い。ただしそれはゲーム上での安定性を犠牲にした上で成り立っているので適正であると考えている。
こういうカードを使えるのもカードゲームの醍醐味なのだが、今回の安定性を重要視する選定基準には沿わないのでこういう結果になった。
毎ゲーム4ターン目に必ずプレイできる、というなら迷わず使うべき。
しまったそれならガンダムウォーの大会も申し込んでおいてもよかったな
まあいいや。おさらいがてら僕の現在のガンダムウォーの必勝法でも書いておこう
必勝法も何も1つしかないわけだが
■速攻デッキを使う
まず中速以降のスピードのデッキは使わない。
何故かというのは以下の2つの理由による。
・ガンダムウォーの大会では勝率が優先される
・速攻デッキは事故率・マリガン率が低い
・速攻デッキはメタゲームでは傍流のため、メタカードの使用率、ミラーマッチが少ない。
まず1つ目の理由から。
マジックなんかではタイブレイカーはオポーネントマッチパーセンテージ、いわゆる対戦相手の勝率によって決定される。要はどれだけ強い相手と戦っているかということで差を付けるのだけれど、ガンダムウォーでは個人の勝率によって決定される。
つまり、マジックではマッチを2勝1敗でかとうが2連勝で勝とうがまったく差は無い(あくまでタイブレイカーの1つ目の計算でという話)んだけれど、これがガンダムウォーでは2-0で勝った人が優位になる。
スイスドローの大会でタイブレイカー1を勝率で計算することにナンセンスさを感じる点はこの際置いておこう。
大会の順位決定方式が分かったことで、どういうデッキが必要とされているかがお分かり頂けると思う。つまり「2連勝できるデッキ」である。
では2連勝できるデッキとは何か?僕は以下の点を満たすデッキであると考えている。
1)メタゲーム上で有力なデッキと対戦し、大きく不利がつかない
「有力デッキAと当たると死亡確定」のようなデッキはそれと当たった場合1敗が確定してしまう
2)サイドボード後に大きく相性が変化しない
1)とほぼ同様の理由による。3:7かそれより悪ければ選択しない方がいい
3)マリガン率・事故率が低い、安定しているデッキ
連勝を目指す上で対戦内容以外での敗北要因は極力低い方が良いに決まっている
特に3)は先に述べた「速攻デッキは事故率・マリガン率が低い」という2つ目の理由に繋がるわけであるが、速攻デッキは概ね
・単色である(指定事故を起こさない)
・1~2国力のカードで構成されている(カードをプレイするためのGの枚数という必要条件が緩い)
という点で中速に勝っている。中速デッキは4枚以上のGが必要を必要とするカードが多く、ほぼ4ターン目以降からしか相手にダメージを与えられない。さらにカードパワーの高い00系のユニットを使う場合、Gの指定色にも悩まされる(4ターン目にエクシア・ヴァーチェをプレイするにはGを4枚並べつつ、それが均等に異なる色を2つずつ発生している必要がある)*1
この事を考えると「速攻デッキがいかに中速デッキより安定しているか」という点がお分かり頂けるはずだ。最短でも10戦という長丁場を戦う上で、安定性が一番重視されるべき点であることは疑いようがないのは明白である。
さて、速攻デッキを使用するにあたり得られる利点がある。それは相手の些細な事故に乗じて勝ちを拾いやすいという点だ。
ガンダムウォーというゲーム自体、他のゲームに比べて非常に事故と呼ばれる状態に陥りやすい。
相手がGを置くのが遅れた時、出だしの遅いデッキでは先攻後攻が入れ替わるだけという場合もあるだろう。しかし、速攻デッキでは序盤に十分なダメージソースを用意できることにより、その1ターンに大きく相手にダメージレースで先んずることができる。
相手の1ターンと自分の1ターンは等価でないことを理解して頂きたい。
最後に3つ目の理由についてだが、これについてはあまり説明を要さないだろう。
まず大きな大会での速攻デッキの使用率。数年前ならいざ知らず、現在のカードデザインの方向性やクイックルール改正により使用者は中速デッキに比べ明らかに少ない。
使用者が少ないという事はデッキに用意されている速攻対策が少なくなることに繋がる。多くのカードでは効果とコストが噛み合っていないオーバーキルになりやすい。大量展開という速攻の戦略に対しては明らかに不利である。唯一コスト対効果が噛み合っているのは20弾の赤い彗星くらいだろう。サイドボードから挿せるカードも精々3枚が限界。
(足度ボードに大量に速攻デッキ対策が入っているデッキはメタゲームを読み間違えている可能性が高い。故に初戦で運悪くマッチングされる以外でそういう相手とは当たらない前提でいる)
また、こちらもミラーマッチを想定しなくていいので、安心してメインから中速対策カードを採用できる。その結果、よりサイドボードを広くとることができ、2戦目以降をさらに有利に進められるのである。
*1)
別に00のカードが弱いと言っているわけではない。むしろ果てしなく強い。ただしそれはゲーム上での安定性を犠牲にした上で成り立っているので適正であると考えている。
こういうカードを使えるのもカードゲームの醍醐味なのだが、今回の安定性を重要視する選定基準には沿わないのでこういう結果になった。
毎ゲーム4ターン目に必ずプレイできる、というなら迷わず使うべき。
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